SonicPicnic en Monobanda presenteren eigen game: Remembering

Remembering begon als een plan van SonicPicnic om een showcase te creëren waarin klank centraal zou staan. Het voornaamste doel zou zijn om iets te maken waarin je de impact kon ervaren van alleen geluid, zonder sturing van beeld of tekst.

Het principe dat hieraan ten grondslag lag, is dat klank de interpretatie van de waarnemer vrijer laat dan beeld, zonder daarbij in te hoeven boeten aan zeggingskracht.

Daarnaast kun je zeggen dat waarnemers veel geoefender zijn in het analyseren van wat er binnenkomt door de ogen dan via de oren. Dat de horende mens, met andere woorden, meer onbevangen is dan de ziende mens.



Omdat juist het schemergebied tussen interpretatie en feitelijkheid interessant was voor dit project, werd gekozen voor een verhaal dat zou draaien om herinneringen. Remembering was al vanaf het begin de werktitel en dat is een van de weinige zaken waaraan in de loop van de ontwikkeling niets veranderd is.


De eerste aanvraag bij het Gamefonds voor het project werd met enthousiasme ontvangen, maar niet onmiddellijk gehonoreerd. Er waren veel vragen en zolang die onbeantwoord bleven, werd de aanvraag on hold gezet.


En daarmee was het moment aangebroken voor SonicPicnic om een serieuze partner te zoeken, die onze ideeën en onze expertise in audio kon aanvullen op het gebied van gameplay, visuals en concept.

SonicPicnic is toen eigenlijk in een directe lijn naar Monobanda gerend en de eerste sessie die samen plaatsvond bevestigde hun verwachting: Monobanda begreep precies waar Remembering over moest gaan, en een stortvloed aan ideeën en verbeteringen tilde het concept al in die eerste sessie naar een hoger plan.

 Vanaf dat moment zijn SonicPicnic en Monobanda als partners van de grond af aan opnieuw gaan werken aan Remembering. Het eerste principe bleef staan: de game zou draaien om klank en de bijzondere eigenschappen van geluid zouden een bijzondere ervaring mogelijk maken. 



Een van de eerste dingen waarin gesnoeid werd, waren de visuals, die SonicPicnic, ironisch genoeg, toch nog altijd teveel nadruk had gegeven in de game. Visueel zou alles minimaler en abstracter worden, om des te meer ruimte te bieden aan geluid.

 Een tijdlang is Niels 't Hooft bij het project betrokken, die als klankbord fungeerde tijdens de brainstormsessies en die samen met Monobanda en SonicPicnic aan een verhaal werkte in de tijd dat er nog plannen waren om een concreet verhaal te vertellen.




Ook Rik de Rooy van In-Visuals werd al snel aangetrokken. In eerste instantie als programmeur, maar al snel dook hij ook in de 3D-aspecten van het project en werd hij met geweldige ideeën op gebied van muziek, beeld en concept een meer dan waardevolle toevoeging aan het team. 

Het project is lang in de conceptfase gebleven. Er is erg veel gepraat en getheoretiseerd en geëxperimenteerd. De game heeft in die periode vele vormen gekend, van interactief hoorspel tot ritmische 'flow' game. Er was tijd nodig om uit te vinden wat Remembering nu eigenlijk precies was of zou moeten worden. Het project leek te bestaan uit niets dan tegenstellingen waar een lijn tussen moest worden gevonden:
Remembering zou een game worden en moest natuurlijk gameplay hebben. Maar die gameplay moest minimaal en volkomen vanzelfsprekend zijn, en in geen geval de ervaring verstoren.
 Er moest een spanningsboog in zitten, maar er moest geen sprake zijn van een verhaal – iedere speler moest zijn eigen gedachten en gevoelens vrij kunnen laten.
 Het moest persoonlijk zijn, individueel kunnen raken, maar de game moest met diezelfde elementen natuurlijk zeggingskracht hebben bij een grote groep mensen.
 De game mocht veel vragen van zijn spelers qua nieuwsgierigheid en inzet, maar moest tegelijk wel meteen verrassen in zijn greep houden.
 Beeld en geluid moesten abstract zijn, maar ook een klein beetje concreet. Muziek mocht een rol spelen, maar is gevaarlijk want smaakgebonden. 

Terugkijkend op hoe het allemaal begon, heeft het project een lange en vreemde reis gemaakt naar een resultaat dat zowel anders als mooier is geworden dan ieder zich gaandeweg had voorgesteld. De samenwerking tussen de drie partijen was daarbij de grootste benefactor. Die was niet altijd makkelijk: veel kapiteins, allemaal overtuigd van hun beste idee. Maar wel altijd onomwonden eerlijk en scherp.
En uiteindelijk werd er gewoon heel hard gewerkt.

|

Verwante artikelen

Music'n'Games in Rotterdam was een succes te noemen.
Foto's zijn terug te...

Awesomenauts is een Multiplayer Online Battle Arena game (of MOBA) van Ronimo Games, die is ge...

Op het komende Internationale Film Festival te Rotterdam (IFFR) voert het Metropole Orkest,...

Binnenkort gaat Ronimo's nieuwste game Awesomenauts eindelijk de wijde wereld in. De hoogste...

Buma Music in Motion,  hèt evenement over (innovatief) gebruik van muziek in media...

Google Ads