[Making of] MunchTime Music & SD

Componist Wendy Boots heeft de muziek en Sound Design verzorgd voor het razend populaire iOS-spelletje MunchTime. In dit artikel vertelt Wendy over hoe de muziek tot stand is gekomen en waar je zoal aan moet denken bij het ontwikkelen van muziek voor een iOS-game.

Wendy heeft al ruim 10 jaar ervaring met componeren voor contexten zoals commercials, documentaires en libraries en heeft een klassiek muzikale achtergrond, met een pianostudie aan het conservatorium van Alkmaar en heeft een 15 à 20 jaar ervaring met compositie met elektronische instrumenten.

Wendy werd al in een relatief vroeg stadium gevraagd als Componist en Sound Designer voor MunchTime - zoals het vaak gaat bij games - omdat zij al een bekende was van Gamistry Games: "Het is in de praktijk vaak voordelig als je elkaar al kent en (muzikaal) weet wat je aan elkaar kan hebben. De verstandhouding met elkaar werkte erg goed en het was waardevol om in een vroeg stadium al betrokken te zijn bij de ontwikkeling van MunchTime. Ik kon vanaf de eerste game-schetsen en eerste karakter ontwikkelingen van Munch al muzikale schetsen aanleveren, het thema kon daardoor mooi uitgroeien en meegroeien met de ontwikkeling van het spel."

Wendy Boots geeft een heldere toelichting op de muziek compositie van MunchTime in een kort filmpje.

"Ik had al in een vroeg stadium het idee om een cross-over te componeren met wat wereld-muziek, wereld-instrumenten en klassieke elementen. We hebben onderzocht welke instrumenten geschikt zijn voor gebruik in een iOS-game, wanneer rekening gehouden dient te worden met de kleine speakertjes waarin het merendeel van de gebruikers de audio zal horen. Mede hierdoor komt het gebruik voort van marimba, de duduk en de pizzicato violen."

Wendy geeft aan dat zij bij het compositie-proces niet direct ander repertoire gaat beluisteren of bestuderen, omdat dat toch een bepaalde sturende werking kan geven.
Ze geeft aan dat ze nààst de periode van de compositie wel veel games speelt en goed luistert naar wat er zoal gebeurt en wat er gecomponeerd is. Ze raadt alle game-componisten eigenlijk ook aan om veel verschillende games te spelen, juist ook eens wat games die je eigenlijk totaal niet zouden liggen, het is voor een deel namelijk een essentieel stuk repertoire-onderzoek.
Andere adviezen die Wendy graag deelt met game-componisten zijn dat je als componist vaak geneigd bent om méér te willen doen dan vaak noodzakelijk is: "hier geldt absoluut het devies 'less is more', stop je muziek niet te vol en verdiep je in hoe je compositie overeind blijft in de context waarin het geïmplementeerd wordt. Bij de implementatie in Unity werden de muziek en de geluidseffecten gecomprimeerd, je wil dan natuurlijk je bronbestanden niet ook al gecomprimeerd aanleveren, aangezien je anders een compressie op compressie krijgt en daardoor lelijke (en onnodige) artefacten kan krijgen. Het is erg handig om tijdens de implementatie nog wat ruimte voor iteratie over te houden, zodat er nog wat met de feedback gedaan kan worden als het eenmaal in de game komt."

Over de vraag waarom er zo weinig vrouwelijke game-componisten zijn in Nederland antwoord Wendy dat het mogelijk voor een deel komt door een soort 'angst' voor de technologie bij veel dames, maar ook doordat de game-industrie op dit moment nog steeds best een mannen-wereld is.
Voor Wendy is technologie nooit een drempel geweest, maar juist een extra stimulans: "Techniek helpt mij om te realiseren wat ik wil horen. Ik werk vaak vanuit een idee of klank en gebruik dan de techniek om dit idee te vertalen. De pizzicato-strings, in de muziek van MunchTime, worden bijvoorbeeld verrijkt met een delaybedje, wat eigenlijk best een compositorisch gegeven is. Het is een toevoeging en op die manier maakt techniek juist blij en schrikt dus niet af!"
Volgens Wendy wordt het de nieuwe generatie game-componisten juist steeds makkelijker gemaakt, omdat er zoveel gebruikersvriendelijk software beschikbaar is en de computers van nu eigenlijk dezelfde technologie als volledige studios kunnen bevatten.

Sound Design

Naast de composities is ook al het geluid in de game verzorgd door Wendy Boots. Veel van de klanken zijn gelaagd opgebouwd en bestaan dan vaak uit een combinatie van klanken uit OmniSphere en nieuw foley-materiaal. Voor dat laatste heeft onder andere haar jongste zoon van 5 jaar als voice-actor gefungeerd! De slurp-geluiden van Munch zijn bijvoorbeeld allemaal op conto van haar jongste zoon, Ivo. Samen met Ivo en Alex, van Gamistry Games, zijn de 'squeeks' van Munch opgenomen, om vervolgens in bewerkte vorm (en wederom gelaagd) in de game terug te komen.

Tenslotte...

Wendy geeft aan dat er binnenkort in een update nieuwe levels voor MunchTime uit gaan komen (!) en dat bij die update ook de muziek een nieuwe variatie gaat kennen, MunchTime-spelers krijgen dan een unieke, nieuwe remix!

Zie ook de website van Wendy Boots op: www.wendyboots.com

|

Verwante artikelen

Binnenkort gaat Ronimo's nieuwste game Awesomenauts eindelijk de wijde wereld in. De hoogste...

Joris de Man werd in 2010 geinterviewd door Pete Schlatter van G-Tech en geeft een stuk...

Joris de Man vertelt in deze film-reeks over het maken, opnemen en mixen van de muziek voor...

Google Ads