[Interview] Kids vs Goblins - Sound Design & Muziek

Onlangs is voor de iPad, iPhone 4s èn de Mac App Store de nieuwe indie game Kids vs Goblins verschenen. Nu al geprezen door de community, trekt deze game een grond leggende link tussen het verslavende Hack and Slash gevoel van games zoals Diablo en Torchlight, en de handheld gemakken van de Smartphones en Tablets van vandaag de dag.
Omdat deze game onder andere geprezen is om zijn formidabele soundtrack en ijzersterke sound design, besloot onze razende reporter Olaf Plaatsman de twee heren verantwoordelijk voor dit auditief staaltje vakmanschap op te sporen.


Nadat de heren Rutger Muller (sound design) en Bart Delissen (Music Composer) opgespoord waren in het labyrint aan gangen van de HKU vestiging te Hilversum, waren ze uiteindelijk bereid om hun geheimen prijs te geven.


Laten we bij de meest essentiële vraag beginnen. Welke DAW (Digital Audio Workstation) gebruiken jullie beide voor jullie respectievelijke werkgebieden, en waarom?

Bart: "In mijn geval is dit Logic. Het is een heel breed pakket, en een hele goede allround oplossing voor een beginnend componist. Dit is met name de reden geweest dat ik aan het begin van mijn muzikale opleiding (gevolgd aan de HKU) hiernaar ben overgestapt.
Als je als mediacomponist je hoofd boven water wil houden, moet je zo breed mogelijk inzetbaar zijn, en met name in de game industrie. Men kan zo de ene dag een complete Orkestrale bezetting van je vragen,  en de volgende dag kun je gevraagd worden voor een surf-achtige Beach Boys soundtrack. En omdat Logic naast een heel breed pakket aan VSTs en samples, ook nog een selectie hele degelijke productie plug-ins bevat, maakt dat het een perfect programma hiervoor."

Rutger: "Eigenlijk gebruik voor praktisch al mijn werk Ableton Live. Ook omdat ik naast Producer ook Live artiest ben.  Dat ik hierin ook mijn Sound Design doe, is eigenlijk voornamelijk omdat ik de DAW van binnen naar buiten ken, omdat ik er al zo lang mee werkzaam ben.
Ook vind ik het erg prettig dat Ableton probleemloos iedere vorm van video importeert, en dat eigenlijk alle plugins die je nodig hebt er standaard inzitten."

De Hoofd karakters in de game hebben geen stemmen van zichzelf, maar er zit wel een uitstekende narrator stem. Hoe is het opnameproces hiervan verlopen, en waarom zijn deze keuzes van stemgebruik gemaakt?

Bart: "In het eindstadium van de game wilden de developers toch nog meer de verhaallijn in de game benadrukken. Rutger was toen nog druk met het sounddesign bezig en ik met de muziek. Echter vroeg men aan mij of ik een vertelstem wilde opnemen, omdat ze de persoon hadden gevonden die perfect aansloot op de beoogde sfeer (mede omdat deze stemactrice op dat moment verkouden was!).
Ik had haar toen uitgenodigd naar mijn studio in Baarn, en eigenlijk stonden de opnames in no-time op de band. Het resultaat was dat het spel opeens nog een stuk sfeervoller en samenhangender werd."

Zou je misschien iets kort kunnen vertellen over het type microfoon wat hiervoor gebruikt is, en welke opstelling je gebruikt hebt?

Bart: "Voor de opnames heb ik een AKG Perception 420 gebruikt, uit de Chinese lijn. De reden hiervoor is dat AKG simpelweg goed is qua kwaliteit en de modellen over het algemeen heel betaalbaar en degelijk zijn. Omdat deze modellen in landen als China worden gemaakt, waar een stuk minder controle is zoals bij de Oostenrijkse tak, kunnen ze dezelfde kwalitatieve onderdelen gebruiken en toch een veel lagere prijs ervoor vragen. Ikzelf ben sowieso fan van de Perception, omdat het een heel mooi en warm geluid geeft."


Even over de productie van de muziek. Welke VSTS zijn hier voornamelijk voor gebruikt?

Bart: "Als ik voor een compositie een orkestrale bezetting nodig heb, gebruik ik eigenlijk altijd Vienna Instruments van het bedrijf Vienna Symphonic Library. Deze bundels bieden alle instrumenten apart aan, opgenomen in een gortdroge ruimte. Dit bied je daardoor de ruimte om ieder instrument zelf te plaatsen in het algehele klankbeeld.
Dit kan bij de meeste orkestrale libraries nauwelijks, omdat die al vaak van zichzelf een vaste instrumentplaatsing en galmbak hebben. Dit klinkt wel snel spectaculair, maar je bent er veel minder flexibel mee.
De soundtrack in het spel als de kinderen een gevecht verliezen is bijvoorbeeld heel intiem, met op bepaalde momenten slechts een geplukt strijkers arrangement met daaroverheen een klarinet en harp. Als ik dit bijvoorbeeld had gedaan met de East West library, dan had de klarinet vrij geisoleerd geklonken, omdat die op zijn standaard plaats zat, en hadden de strijkers veel te bombastisch en wijds geklonken."

En als je een score voor een nummer opzet, hoe ga je hier dan in te werk?


Bart: "Mijn nummers beginnen meestal als een idee voor een melodietje, waar ik dan de track omheen bouw. Als je opdrachtgevers een specifieke sound in gedachten hebben, moet je je hier natuurlijk aan houden. Maar als je hier vrij in staat, is het zaak om eerst na te gaan wat de sfeer en het doel van het nummer gaat worden. Want de melodie op zichzelf is contextloos, dus die zou je op wel twintig verschillende manieren kunnen uitwerken en arrangeren. Als ik eerst een goeie melodie opzet, breidt het nummer zich daarna vanzelf uit als een soort olievlek, tot je -in dit geval- een complete orkestrale compositie hebt."

Als we even overstappen naar de Sound Design. Het valt op dat de diversiteit van de sounds in de game heel erg uiteenloopt. Welke bronnen hebben deze geluiden, en waar heb je op gelet toen dit bij elkaar gezocht werd?



Rutger: "Ik denk dat wel 95% van de ruwe samples van Freesound afgekomen zijn, en de overige 5 procent zelf is opgenomen. Ik heb gewoon voor ieder doel een geschikte sound gezocht, en tussendoor steeds het eindresultaat getest door de game te spelen. Hierdoor kon ik bij iedere sound goed horen of het in het geheel paste.
Waar ik voornamelijk op gelet heb bij het design van de combat geluiden, was de chronologische volgorde van het geluid, en daarna het materiaal van het wapen. Bij de Warrior heb je bijvoorbeeld eerst de swoosh en daarna de impact van het metaal. Deze geluiden zoek je bij elkaar, en je layert ze en bewerkt ze zodat het een goed dik geluid wordt."

En in hoeverre zijn er variaties in de geluiden aangebracht?


Rutger: "Omdat ik aan het sound designen was voor een Tablet game, die zo klein mogelijk moest blijven, heb ik bepaalde compromissen moeten maken in de hoeveelheid afwisseling. In plaats van voor iedere sound 5 variaties op te nemen, hebben we ervoor gekozen om een stukje code in het spel te implementeren, wat een hele kleine pitchshift-randomization toepast op een gedeelte van de samples. Het resultaat hiervan is dat je psycho-akoestisch gezien steeds een andere sound ervaart, met een extra minieme belasting van de CPU."

Hebben jullie binnen jullie werkveld, het gevoel dat je tegen beperkingen aanloopt, als je aan het werk bent voor een smartphone/tablet game?



Bart: "Bij het maken van de muziek, loop je vanzelfsprekend tegen het probleem aan dat je geen zware bastonen kunt gebruiken. De simpele monospeaker van de meeste tablets en smartphones kan dit tenslotte helemaal niet aan! In plaats daarvan, moet je veel meer gaan werken in het midspectrum, omdat dat het beste overkomt in het geluid."

Rutger: "Wat ook heel belangrijk is, is dat je goed de stereo-panning onder controle houdt van je geluiden. Subtiele verschillen in panning hoor je immers helemaal niet op een mono speaker. Wat ik hierom gehanteerd heb, is de geluiden over het algemeen vrij smal te houden, en de meer overheersende geluiden (zoals spells) meer bombastisch te maken."

Wat de samenwerking tussen jullie twee betreft. In hoeverre hebben jullie naar elkaar toe gewerkt binnen jullie werkgebied?

Rutger: "Aan het begin van het project hebben we wel over een aantal factoren afspraken gemaakt, maar eigenlijk hebben we daarna los van elkaar gewerkt. Wel heb ik af en toe de muziek onder mijn werk gelegd, om te kijken of het nog enigszins op één lijn lag."

Om een iets zakelijker onderwerp aan te snijden; in de Indiegame business zijn er vaak games waaraan gewerkt word, maar uiteindelijk toch niet het licht zien. In hoeverre dekken jullie jezelf in, zodat jullie wel van je werk kunnen leven, zelfs als de games geen succes worden?

Bart: "Het handigste is om altijd een basistarief te overleggen, wat afhangt van de omvang van het project. Hiernaast kun je ervoor kiezen om royalty's te vragen voor je werk binnen het project. Dit laatste is vaak het meest prettig voor kleinere onafhankelijke gamebedrijven, omdat ze zo procentueel kunnen investeren in hun toegepaste audio, in plaats van opeens een smak geld te moeten neerleggen, zonder dat ze weten of hun game wel succesvol gaat worden."

Tot slot. Hebben jullie als experts, nog een gouden tip voor de beginnende sounddesigners en producers out there?

Bart: "Voor studenten zou ik voornamelijk willen aanraden om te gaan zoeken in je omgeving naar andere studenten, waar je potentieel mee zou kunnen samenwerken. Hierdoor bouw je immers je netwerk al in een vroeg stadium op, waar je later heel veel aan gaat hebben. Goede media hiervoor zijn evenementen zoals de jaarlijkse Global Game Jam, wat de unieke kans biedt om met die mensen 48 uur samen te werken, en daardoor eens te proeven van de industrie. Andere evenementen die de moeite waard zijn, zijn onder andere Game in the City en het onlangs nog gehouden Festival of Games. Netwerken en samenwerken dus!"

Rutger: "Ik zou voornamelijk willen aanraden om altijd je eigen sound te blijven houden en te ontwikkelen, hiermee kun je je onderscheiden."

Bedankt voor het interview, en succes met jullie werk!

Kids vs Goblins is te koop op http://www.stolencouchgames.com
De soundtrack is te verkrijgen via o.a. iTunes.
Control-online schreef onlangs een artikel over de release op de Mac App Store.

Website van componist Bart Delissen: http://bartdelissen.com/

Auteur: Olaf Plaatsman

|

Verwante artikelen

Binnenkort is het dan zover:  Kids versus Goblins komt in februari uit voor de iPad. Het is...

De Commodore 64 werd in 1982 geintroduceerd en was met meer dan 15.000 games een bijzonder...

Jeroen Tel wordt geinterviewed naar aanleiding van het overlijden van de oprichter van de...

Dit jaar is het 10-jarige jubileum van het veelbesproken gamebedrijf Sonic Picnic! Dit...

Recent is de nieuwe iOS Dwarfquest uitgebracht door het indie label Wild Card.
Centraal in...

Google Ads