[Interview] Dutch Game Award winner Rik Nieuwdorp aan het woord

Rik Nieuwdorp heeft op 19 november 2013 de Dutch Game Award gewonnen voor Best Music & Audio, met de game ‘Nott Won’t Sleep’. Rik is eigenaar van het eenmansbedrijf Claynote, gevestigd in de Dutch Game Garden in Utrecht. Hij maakt muziek en geluiden voor games. Een interview over Rik en de winst van zijn award.

De soundtrack van Nott Won’t Sleep is hieronder te beluisteren:
https://soundcloud.com/claynote/sets/nott-wont-sleep

Kun je iets vertellen over jouw achtergrond met betrekking tot muziek, sound design en games?
‘Ik heb vroeger muziekles gehad en ik heb gitaar leren spelen. Ik heb veel in bandjes gespeeld. Toen ik achttien was ontdekte ik FastTracker, een computerprogramma met een paar tracks en gare samples. In mijn vrije tijd zat ik rare muziek te maken, wat ik heel leuk vond om te doen, maar niemand vond het mooie muziek. Dus muziek was een hobby voor mij. Daarna ben ik architectuur gaan studeren. In het vierde jaar realiseerde ik me tijdens een lezing wat ik eigenlijk ging doen in de toekomst als werk en dat wilde ik helemaal niet. Ik stopte met de studie en ben de SAE gaan doen. Ik was toen dus studiotechnicus, maar ik wilde eigenlijk niet een studio oprichten en kende niemand met een studio. Ik wilde leren componeren en creatief met muziek bezig zijn, dus toen ben ik naar de HKU gegaan. Daar kwam ik in aanraking met games en dat leek mij een plek waar nog ruimte was voor creativiteit en waar ik nog nieuwe dingen kon doen. Al meteen had ik het idee van ‘Wat als we nou als we de informatie, die we uit een game halen, kunnen gebruiken om de muziek te veranderen?’. Dus toen ben ik bij adaptieve muziek terecht gekomen. Daar heb ik een stage in gelopen in Zweden, op de Hogeschool van Gotland.’

Hoelang bestaat Claynote?
Claynote heb ik samen met Jakko ter Borg opgericht in oktober 2008, toen ik net afgestudeerd was. Vanaf april 2011 werk ik als enige in Claynote.’

Hoe ben je in de game industrie gekomen?
‘Jakko en ik hadden al contact met developers, onder andere in Engeland, en daarnaast ben ik veel naar plekken geweest waar game developers samen komen. Ik heb veel gepraat met developers en mijn eigen verhaal verteld en op die manier ben ik in contact gekomen met Nederlandse developers.’

Kun je een paar projecten noemen waar je aan hebt gewerkt en wat vond jij er interessant aan?
‘Bohm, gemaakt door Monobanda en Cannibal Game Studios. Dit was het eerste project waar ik in een vroeg stadium betrokken werd bij de game. De game was nog in de maak en hierdoor had ik nog veel invloed op bijvoorbeeld systemen voor de muziek. Ik kon verzinnen hoe het moest gaan klinken en zij maakte dat voor mij. Hierdoor had ik zelfs nog invloed op bepaalde gameplay aspecten. Het was echt een openbaring en ik besefte dat een samenwerking ook op deze manier kon. Het was echt hele leuke en fijne samenwerking en er zit een mooi adaptief muziek systeem in.

Bam Fu, gemaakt door Game Oven. Een hele strakke game. Alle geluiden en visuele effecten sluiten heel mooi op elkaar aan. Het fijne is ook dat we op één verdieping werken. Zij konden dus makkelijk even bij mij langs om iets te bespreken, of als een geluid niet goed was of niet goed werkte. Ik denk dat dat veel heeft bijgedragen aan het strakke resultaat.

Wereld van Verschil, gemaakt door Monkeybizniz en Medisch Centrum Flevoland. Dit is eigenlijk niet echt een game te noemen. Het is een online omgeving, voor jongeren tussen de twaalf en de twintig jaar die iemand hebben verloren of iemand kennen die terminaal ziek is, waarin je foto’s met herinneringen kan plaatsen of andere kleine dingetjes kunt doen. Dit project was een grote uitdaging voor mij. Ik moest een hele delicate lijn volgen. De emotie waar het om gaat moet hoorbaar worden gemaakt, maar de emotie moet niet beïnvloed worden. Het moet niet zo zijn dat kinderen verdrietig worden van de verdrietige muziek die ze horen. Het moet een versterking zijn van iets dat je al voelt. Dat was een van de moeilijkste dingen om te doen. Het was mooi om te zien dat mensen die er aan gewerkt hadden en de kinderen die het gebruikten er echt geëmotioneerd door raakten. Dat mensen er echt blij mee waren en het echt gebruikten. Het geeft een extra voldaan gevoel, dat ik er een bijdrage aan heb gegeven.’

Wat is het project waar je tot nu toe het meest trots op bent?
‘Licht Op Hout, gemaakt door Monobanda. Het is een expositie in het Centraal Museum Utrecht. Ik ben erg trots op wat ik er zelf in heb gestopt en hoe het uiteindelijk klinkt. Het geluid wordt beïnvloed door het aantal mensen dat om de expositie heen staat. Dus er zijn verschillende lagen die afgespeeld worden, naar aanleiding van het aantal mensen. Ook worden er nog losse geluidsfragmenten overheen afgespeeld, wat weer afhangt van de positie van het publiek. Ik luister, als ik iets van mezelf terug luister, het liefst naar de muziek en soundscapes van dit project.’

Wat is jouw visie op het verleden van game audio en nu? Wat vind je beter tegenwoordig en wat slechter, vergeleken met het verleden?
‘In de tijd van de eerste games was er al adaptieve muziek, zoals bij Space Invaders. Al was het allemaal zeer minimaal, het was toch adaptief en dat vond ik heel goed. Op het moment dat games op CD uitkwamen, met audiotracks, was het adaptieve ineens verdwenen. Er werd toen een loopje onder een game gezet, dat op zich goed klonk, maar het adaptieve was weg. Dit vond ik erg jammer en minder immersief. Ergens tussen het jaar 2000 en 2005 was de technologie weer zo veel verder gevorderd dat adaptieve muziek weer terug opkwam. Dit heeft zich doorgezet en het werd steeds uitgebreider en beter. Dat vind ik goed aan game muziek van deze tijd.’

Hoe zie jij de toekomst voor game audio?
‘Ik denk dat het nog veel meer adaptief gaat worden, dat het zich nog meer mee gaat vormen met de speler, games in het geheel bedoel ik dan. Game audio is daar een groot onderdeel van.’

Hoe ben je bij Nott Won't Sleep gekomen?
‘Nott Won’t Sleep is ook gemaakt door Monobanda. Ik had al een aantal keer met ze samengewerkt, dat is altijd erg goed bevallen.’

Kun je iets vertellen over hoe de muziek van Nott Won't Sleep tot stand is gekomen en wat je inspiratiebronnen waren?
‘Ik ben begonnen met een paar slaapliedjes te luisteren. Nott Won’t Sleep is een spelletje dat draait om ‘het gaan slapen’ voor kleuters. Ik heb gekozen om alles in driekwartsmaat te doen. Dat is voor mij een maatsoort die het gevoel geeft van wiegen. Ik wilde een vast thema voor de game, dat binnen één octaaf viel. Dit wilde ik, omdat het mij leuk leek als het mogelijk was, voor de kinderen die het spelletje spelen, om het thema op een kinderxylofoon of minipiano te spelen. Dit thema wilde ik qua gevoel in alle levels terug laten klinken, maar dan op verschillende manieren.
In het spel keer je ook na ieder level weer terug in het huisje van Nott. Ik wilde dat de muziek van actieve vrolijke muziek zou veranderen in steeds rustigere slaapmuziek. Het adaptieve wat er in de game zit is dus dat de muziek slaperiger wordt na ieder level.’

Kun je iets vertellen over hoe je de sound design van Nott Won't Sleep hebt aangepakt?
‘Mijn idee was om alle geluidseffecten door middel van menselijke stemmen terug te laten komen. Uiteindelijk was dit letterlijk het geval. Ik heb stemmen opgenomen van veel baby's en kleine kinderen. Dit was moeilijk, want kinderen zijn heel verlegen op het moment dat er een microfoon voor hun neus staat. Ook komt er in het spel geen één woord voor, dus geen enkel geluid mocht op gesproken woorden lijken. Nu heeft ieder geluidsteffect dus iets met een stem, soms letterlijk en soms gebruikt voor of verwerkt in het geluid.’

Zijn er interessante of opvallende dingen gebeurd tijdens het project?
‘Nott Won’t Sleep is geschreven door Renate Dorrestein, gemaakt door Developlay in samenwerking met Monobanda. Veel mensen die er aan mee werkten dus. Er werd een video gemaakt om aan iedereen die mee werkten te laten zien hoe de game er tot toen toe uit zag. Op dat moment had ik net het muzikale thema gecomponeerd en vroeg iemand mij of het goed was als dat thema geloopt onder het filmpje kwam te staan. Als dit binnen de mensen die meewerkten zou blijven vond ik dat goed. Toen kreeg ik een mail van Renate Dorrestein met drie alinea’s, waarvan de laatste twee gingen over hoe slecht ze de muziek vond. Die muziek was nog maar een schets, ik zat op dat moment precies aan het begin van het creatieproces en ik zat er zo diep in met mijn gevoel en was nog zo onzeker, dat die mail mij een aantal dagen onderuit heeft geschopt en ik even niet meer wist wat ik nou moest doen. Ik ben toch verder gegaan op de manier die ik van plan was, omdat dit nog maar een schets was en ik er zelf van overtuigd was dat het conceptueel degelijk zou worden. Het was even lastig, omdat ik echt aan het twijfelen was gebracht, maar uiteindelijk is het goed gekomen en is iedereen toch erg blij met de muziek.’

Hoe voel je je bij het winnen van de award?
‘Ik zat bij het Control Industry Dinner als genomineerde met de gedachte ‘Yes, gratis eten!’, ik had geen enkel moment verwacht dat ik de award zou winnen. Sonic Picnic was genomineerd met hun game ‘Remembering’, een game die helemaal draait om audio. Daarnaast Grendel Games met ‘Underground’, waarvan de muziek was opgenomen met het Nieuw Philharmonisch Orkest, 72 man groot. En dan hadden we nog Rik Nieuwdorp, die op zijn kantoortje een beetje met geluid aan het klooien was. Zelfs toen bij het winnen het plaatje van Nott Won’t Sleep op de schermen verscheen, dacht ik nog dat het vast een bepaald level zou zijn van één van de andere twee games. Maar toen hoorde ik de muziek en leek het alsof ik in een soort droom zat. Het eerste woord dat uit mij kwam toen ik op het podium stond was ‘Oke’. Ik wist verder niks anders om te zeggen dan ‘Ja, maar zij hadden het Philharmonisch Orkest en hún game draait helemaal om audio!’ Ik ben ontzettend blij met de award.’

Heb je nog advies of tips voor mensen die muziek of geluid willen maken voor games?
‘Beginnende game-musici vertel ik vaak twee dingen: Probeer zoveel mogelijk je eigen werkwijze te vinden. Leer jezelf kennen wat betreft muziek en zoek uit welke manieren van samenwerken je fijn vindt. Ga in jezelf op zoek naar dingen die nog niet gedaan zijn om jezelf te onderscheiden.
En wees daarnaast voorzichtig met voor weinig of geen geld werken. Als je te vaak iets voor niks doet kun je een bepaald goedkoop imago ontwikkelen. ‘Hij doet toch alles gratis’.
En dan heb je kans dat iemand jou niet inhuurt als er wel geld beschikbaar is, omdat ze kwaliteit zoeken en denken dat je dat dan niet in huis hebt.’

Geschreven door Gijs Driesenaar

|

Verwante artikelen

De game “Bohm” van Monobanda (Utrecht), Claynote (Utrecht) en Cannibal Games (Delft...

De Commodore 64 werd in 1982 geintroduceerd en was met meer dan 15.000 games een bijzonder...

Onlangs is voor de iPad, iPhone 4s èn de Mac App Store de nieuwe indie game Kids vs...

Jeroen Tel wordt geinterviewed naar aanleiding van het overlijden van de oprichter van de...

Dit jaar is het 10-jarige jubileum van het veelbesproken gamebedrijf Sonic Picnic! Dit...

Google Ads

 

Warning: Table './gamemusic_db1/drp_watchdog' is marked as crashed and should be repaired query: INSERT INTO drp_watchdog (uid, type, message, variables, severity, link, location, referer, hostname, timestamp) VALUES (0, 'php', '%message in %file on line %line.', 'a:4:{s:6:\"%error\";s:12:\"user warning\";s:8:\"%message\";s:393:\"Table './gamemusic_db1/drp_accesslog' is marked as crashed and should be repaired\nquery: INSERT INTO drp_accesslog (title, path, url, hostname, uid, sid, timer, timestamp) values('[Interview] Dutch Game Award winner Rik Nieuwdorp aan het woord', 'node/165', '', '54.81.72.117', 0, '4866bba32b97195b6f8d8f6929bd902d', 507, 1493026646)\";s:5:\"%file\";s:90:\"/home/gamemusic/domains/dutchgamemusic.nl/public_html/modules/statistics/statistics.module\";s:5:\"%line\";i:63;}' in /home/gamemusic/domains/dutchgamemusic.nl/public_html/includes/database.mysqli.inc on line 134

Warning: Table './gamemusic_db1/drp_watchdog' is marked as crashed and should be repaired query: INSERT INTO drp_watchdog (uid, type, message, variables, severity, link, location, referer, hostname, timestamp) VALUES (0, 'php', '%message in %file on line %line.', 'a:4:{s:6:\"%error\";s:12:\"user warning\";s:8:\"%message\";s:914:\"Table './gamemusic_db1/drp_sessions' is marked as crashed and should be repaired\nquery: UPDATE drp_sessions SET uid = 0, cache = 0, hostname = '54.81.72.117', session = 'messages|a:1:{s:5:\\"error\\";a:1:{i:0;s:513:\\"user warning: Table './gamemusic_db1/drp_accesslog' is marked as crashed and should be repaired\\nquery: INSERT INTO drp_accesslog (title, path, url, hostname, uid, sid, timer, timestamp) values('[Interview] Dutch Game Award winner Rik Nieuwdorp aan het woord', ' in /home/gamemusic/domains/dutchgamemusic.nl/public_html/includes/database.mysqli.inc on line 134