[Interview] Help Volty - Pim Voets vertelt!

"Help Volty" het nieuwste iOS-spel van Tvndra Games heeft schitterende muziek van Pim Voets. Pim is, samen met Marnix van den Berg en Ceciel van Helden, mede-oprichter èn designer, maar heeft daarnaast alle muziek verzorgd. Een diepte interview over de muziek van 'Help Volty'!

Redactie:
De soundtrack is gratis te downloaden via Bandcamp, zet alvast lekker de muziek aan onder het lezen van het interview:

en trakteer Pim na afloop op een drankje via 'pay what you want'! : )

Wat is je muziekachtergrond eigenlijk?

"Voor Help Volty heb ik het design gedaan, wat eigenlijk mijn achtergrond is, maar aangezien we een piepklein team zijn, kwamen de muziek en de geluidseffecten ook op mijn bord. Ik heb geen muziekachtergrond of technische kennis van muziek, maar ik luister wel veel verschillende soorten muziek en heb er altijd veel affiniteit mee gehad. Zodoende heb ik wel een beetje een oor ontwikkeld voor opbouw en klank en het creëren van een sfeer. Af en toe heb ik in het verleden wel eens met muziekprogramma's gespeeld, maar voor Help Volty moest ik dus voor het eerst iets serieus bruikbaars maken."

Kun je iets vertellen over hoe de geluidseffecten tot stand zijn gekomen?
[redactie: complimenten voor de sfx overigens!]

"Tvndra Games is gevestigd in een loods van een voormalige autogarage. De oude werkplaats is nog aanwezig, inclusief een hele boel gereedschap, oud ijzer en andere voorwerpen. Daar heb ik vaak allerlei geluiden opgenomen met trekveren, metalen pijpen, allerlei dingen. De ene keer was er eerst een geluid en werd daar iets bij verzonnen, en de andere keer zocht ik iets specifieks, voor bijvoorbeeld het loopgeluid van een vijand."

Kun je iets vertellen over hoe de composities tot stand zijn gekomen en waar heb je door laten inspireren of beïnvloeden?

"De meeste liedjes zijn ontstaan op een vreemd moment, tijdens het autorijden, 's-ochtends of 's-nachts. Dan kreeg ik een idee voor een melodie en ging ik het snel fluiten in het dictafoonprogrammaatje op mijn telefoon om het niet te vergeten. Stap twee was dan de melodie vastleggen met een muziekprogramma en vervolgens daar verder op door bouwen. Dat was altijd een leuk proces, vaak was ik er avond na avond mee bezig en ontaarde het in iets heel anders dan het eerste idee. Een hoop ideeën zijn hierbij vaak ook gesneuveld, omdat het nergens op uit liep. Meestal was ik met een stuk of vijf nummers tegelijk bezig.

Wat betreft inspiratie zijn er niet duidelijke voorbeelden voor Help Volty te noemen, maar ik heb wel een voorliefde voor sommige soundtracks, zoals The Illusionist van Philip Glass, The Ninth Gate, van Wojciech Kilar en eigenlijk alles van die man. Ik luister ook naar Tame Impala, TNGHT, Fleet Foxes, Hudson Mohawke, Grizzly Bear, Flying Lotus, wat ongetwijfeld zijn invloed zal hebben denk ik."

Het thema komt op verschillende manieren terug in de game en de soundtrack, kun je iets vertellen over het ontstaan van deze 'main theme'?

"Die melodie met de viool is op dezelfde manier ontstaan, een keer 's-nachts. Marnix en ik waren al weken bezig met het verzinnen van de eerste game mechanics en characters en de setting enzo en daar ontstond bij mij een een bepaald gevoel bij. Toen ben ik snel naar beneden gerend en heb ik de melodie in mijn telefoon gefloten. Toen keek mijn vriendin nog vreemd op als ik op de raarste momenten in mijn telefoon ging fluiten, maar dat wende gedurende het jaar. Het was de eerste muziek voor het spel en het heeft voor een groot deel ook de basis gelegd voor het verdere design van Help Volty."

Welke (virtuele) instrumenten heb je hier voor gebruikt en in welk programma werk je?

"Ik heb hoofdzakelijk Sound Studio gebruikt om opgenomen samples netjes te maken, niet echt heel fijn, dus suggesties voor iets beters zijn welkom :) en Reason om de muziek mee te bouwen. Vaak vond ik metalen instrumenten wel het beste passen, maar ook warme klanken van een klarinet of een hoorn. Ik heb ook de meest vergezochte dingen gemixt en vervormd om juist een onherkenbaar geluid te krijgen."

In bepaalde tracks horen we ietwat sfx-achtige geluiden terug, mogelijk geïnspireerd op de spelwereld?

"Jazeker, aangezien mechanische - en elektrische bouwsels de basis vormen voor alle levels, wilde ik dat ondersteunen met geluiden in de muziek. Ik vond het ook een frisse combinatie om super futuristische geluiden met bijvoorbeeld een cello of viool te gebruiken. De speler moet vooral niet aan een bepaald tijdvak of genre denken, maar het liefst verwonderd blijven, zowel over het beeld als het geluid."
Zo horen we in 'Wake' ritmische effecten van insect-achtige geluiden.
"Ja, klopt, ik vond dat hakkelige mechanische wel een lekker contrast met de langzame zuivere tonen van de rest."

De game is in 'Game Salad'  (http://gamesalad.com/) ontwikkeld.
Kwam je nog beperkingen tegen voor wat betreft de muziek en audio?


"Om performance zo goed mogelijk en laadtijden zo kort mogelijk te houden, was het vooral veel balanceren tussen het beeld en het geluid. Een pijnlijke, maar goede beslissing was het kiezen voor mono. Veel mensen spelen immers zonder koptelefoon en het geluid van een ipad is niet extreem hoogwaardig. Daarnaast heb ik de sample rate wel eens met pijn in mijn hart verlaagd. Voor muziek heb ik dat zo min mogelijk gedaan, en voor effecten iets vaker, zeker wanneer ze gelijktijdig met muziek te horen zijn. Ook voor de graphics moest er veel gecomprimeerd worden, zeker bij veel gelijktijdig bewegende elementen, zoals in het circus-level. In het bliksem-level is het level zelf alleen af en toe in een flits te zien, waardoor ik de graphics flink kon comprimeren zonder dat het opvalt. Zodoende had ik daar dan wat meer ruimte om het geluid op een hogere kwaliteit te houden. Een andere uitdaging was het timen van geluiden, omdat de performance van bijvoorbeeld een eerste generatie ipad nogal verschilt van een retina ipad. Vaak was het lang sleutelen met Marnix om de code, de graphics en het geluid goed uit te laten komen."

Heb je nog adviezen voor (beginnende) componisten en sd-ers voor game-audio?

"Poeh, moeilijk. Wat ik heb geleerd bij effecten, is dat je het beste resultaat krijgt bij zo min mogelijk mixen van samples. Misschien een beetje een open deur, maar probeer het geluid wat je wilt hebben zo letterlijk mogelijk op te nemen met de juiste materialen. In het begin zat ik veel geluiden te mixen in laagjes alsof het Photoshop was, maar dat pakt lang niet altijd goed uit. Ik denk verder dat de muziek en de effecten een beter geheel vormen met de rest van het spel als de componist en/of sounddesigner vanaf het begin zo dicht mogelijk betrokken is bij alle andere processen."
 

|

Verwante artikelen

Het Metropole Orkest speelde als eerste in Nederland met bekende en bijzondere, muzikale gasten...

Luister hier naar een playlist samengesteld uit muziek van Nederlandse Game Componisten.

5 november 2011 wordt geschiedenis geschreven. De respectabele, Londense Royal Albert Hall zal...

GamesFM is o.a. een radiozender met 100% Game-...

Het OneBigAlbum is een mooi initiatief van o.a. Game Music Initiative (Jonathan v/d Wijngaarden...

Google Ads