[Verslag] Game in the City 2012 - Game audio trends

Game in the City had afgelopen jaar een apart momentje waar even stil werd gestaan bij de ontwikkelingen en trends op het gebied van audio binnen games. Dit gebeurde om 11.00u s' ochtends in Trein 1. Een kleine delegatie game-audio specialisten waren uitgenodigd en kwamen het woord van de game-audio designer prediken.

Een verslag van Ivo van Dijk, evol-productions.

De 3 heren die aan het woord kwamen, respectievelijk Tuur Hendrix van SonicPicnic (bekend van de veelvuldig in de prijzen gevallen game "Awesomenauts"), Derk de Geus van Paladin Studios, en Tom Pearce van Practical music, bespraken kort de huidige trends en ontwikkelingen binnen de "biz".

Gezien de 3 verhalen veel raakvlakken hadden zal ik proberen beknopt een samenvatting te geven van de verschillende zaken die besproken werden.

Het is duidelijk dat van de game-audio designer tegenwoordig wordt verwacht dat hij (of zij natuurlijk! Het tekort aan vrouwelijk schoon binnen dit vakgebied kwam achteraf tijdens een drankje nog ter sprake) een duizendpoot is. Componeren en sound-designen, en als het even kan zelf de mix verzorgen en produceren… Ow, en zou je zelf even de lead vocalen van je intro tune op kunnen nemen? En mocht je nou de kennis in huis hebben, dan zou het handig zijn als je zelf ook het gedrag van de audio programmeert. Gelukkig komen voor dit laatste steeds meer tools die voor de gemiddelde audio-designer herkenbaar zijn als zijnde een daadwerkelijk stukje audio software, in tegenstelling tot de "harde" code waar de meeste programmeurs mee werken. Wat hierin ontbreekt is nog een duidelijke standaard.
Uiteraard zijn er een aantal belangrijke tools als Wwise en Fmod, maar elk heeft zo zijn eigen voor,- en nadelen. De lezing die Tuur Hendrix gaf eindigde dan ook in een korte discussie hieromtrent. Een van de zaken waar iedereen het hierin wel min of meer eens was, is dat we als audio-designers een stem zouden moeten laten resoneren die duidelijk maakt wat dan precies die tool zou moeten zijn. Dit vereist natuurlijk wel een stukje organisatie vanuit deze kant.

Een ander onderwerp wat al meerdere malen naar voren is gekomen tijdens lezingen/evenementen waar aandacht werd besteed aan game-audio, en wat tevens ook een stuk organisatie vereist vanuit de game-audio industrie om tot een antwoord te komen, is de vraag: "Hoe zit het nou precies met rechten, en inkomsten uit rechten voor audio-designers op het gebied van games?". Deze vraag kwam voort uit de presentatie van Tom Pearce die in eerste instantie ging over de dunner wordende lijn tussen de muziek-, film-, en game-industrie. De muziek-industrie heeft jaren terug een dalende trend ingezet door de komst van digitale media. De film en game industrie beginnen nu langzaam tegen hetzelfde euvel aan te lopen. Volgens Pearce zouden we deze 3 industrieën als één grote entertainment industrie moeten gaan zien, en samen moeten gaan kijken waar nieuwe verdien-modellen te ontwikkelen zijn. Helaas gaat dit nog niet helemaal soepel.

Het gebruik van reeds bestaande artiesten binnen games is natuurlijk niks nieuws. Denk aan franchises als "Guitar Hero" of "Fifa", waarbij de laatste zelfs heeft gezorgd voor een promotie van relatief onbekende acts, en bij heeft gedragen in de groei van hun populariteit. Als antwoord op het succes van de "Guitar Hero" reeks, klaagden publishers dat zij vonden dat ze te weinig betaald kregen voor het gebruik van muziek waar zij de rechten van beheersen. Dit omdat de franchise achteraf succesvoller bleek dan ze hadden verwacht en de publishers er eigenlijk een beetje van baalden dat ze er te weinig geld uit hebben kunnen slepen. In plaats van het succes van een franchise te omarmen en te kijken naar nieuwe potentiële manieren om hier munt uit te slaan samen met de developer van de game, is de platenindustrie dwars gaan liggen (een houding die we overigens al eerder kenden uit het verleden met de komst van de MP3).

Dit soort vervelende situaties zouden kunnen worden voorkomen als er duidelijk met elkaar afspraken zouden worden gemaakt over de afdracht van rechten, en ook niet onbelangrijk: hoe de koek zou moeten worden verdeeld tussen artiest, publisher en game-developer als er geld binnen begint te rollen. Dit zelfde geldt tot op zeker hoogte ook voor de game-componist en sounddesigner. Er is nog geen duidelijk "format" over hoe je op een correcte manier als audio-specialist gecompenseerd kan worden voor het gebruik van jouw muziek waar jouw rechten op berusten binnen een game, en daar wordt tot op zeker hoogte misbruik van gemaakt door gamedevelopers; er zijn weinig developers die zitten te wachten op een afrekening van Buma/Stemra, dus wordt er vaak gevraagd aan de componist om zijn rechten weg te tekenen. En natuurlijk wordt dit gedaan, er staan anders wel anderen te trappelen die dit wel willen doen. Hoe gaan we dit probleem oplossen?

De oplossing is er nog niet, maar er zijn in ieder geval genoeg discussies gaande over dit euvel. De afgelopen keren dat ik bij lezingen ben geweest, eindigde deze met een flinke discussie over rechten, publishers, copyright, Buma/Stemra, etc. Zo ook op Game in thé City. Hoog tijd voor duidelijke communicatie tussen al deze partijen, ook al zal dit niet makkelijk zijn. Maar als er eenmaal een format is waar iedereen mee kan leven, zal dit het zakelijke gedeelte van deze industrie een stuk "gebruiksvriendelijke" maken, en ten goede komen van iederen. Zoals Tom Pearce eindigde: "Let's start talking."

|

Verwante artikelen

Buma Music in Motion,  hèt evenement over (innovatief) gebruik van muziek in media...

Music'n'Games in Rotterdam was een succes te noemen.
Foto's zijn terug te...

Awesomenauts is een Multiplayer Online Battle Arena game (of MOBA) van Ronimo Games, die is ge...

Op het komende Internationale Film Festival te Rotterdam (IFFR) voert het Metropole Orkest,...

Binnenkort gaat Ronimo's nieuwste game Awesomenauts eindelijk de wijde wereld in. De hoogste...

Google Ads