[Interview] Dwarf Quest Sound Design interview met Niels van der Leest

Recent is de nieuwe iOS Dwarfquest uitgebracht door het indie label Wild Card.
Centraal in deze game, naast uiteraard de schitterende gameplay, staat de zeer sferische en onderdompelende Sound Design.
Vol goede moed, spoorde onze reporter Olaf Plaatsman de man op die verantwoordelijk was voor deze auditieve belevenis, en stelde hem de volgende vragen:

"Toen je deze opdracht kreeg, hoe ben je toen te werk gegaan om te inventariseren wat je nodig had voor elk geluid, en hoe heb je ze opgenomen?"
Ik probeer altijd zo pragmatisch mogelijk te werk te gaan. Ik krijg de opdracht binnen en mijn werkgever zegt ‘zo en zo gaat de sfeer van de game worden, en die en die geluiden hebben we nodig’
In dit geval was dat een Dungeon Crawler, met een dwerg in de hoofdrol die groepen vijanden moet verslaan. Deze vijanden zijn bijvoorbeeld een rat, een minotaurus, een skeleton Warrior, een Wraith en nog vele anderen.
Als je zo veel diverse geluiden gaat nodig hebben, ga je direct nadenken ‘Wat speelt een grote rol in een Dungeon Crawler’. De omgeving waar het spel zich afspeelt, is altijd heel erg bepalend. Omdat de setting niet bijvoorbeeld een hele drukke stad is,  maar een kille benauwde stille kerker,  gaan de voetstappen van de held een veel grotere rol spelen.
Ten eerste ga je dan na wat voor personage het is. In dit geval een dwerg,  dus klein maar wel compact. Dus als geluiden een soort naaldhakjes effect creeeren, gaat niet werken. Al mijn veldopnamens, maak ik overigens met een Marantz MPD61 Recorder, gecombineerd met een Rhode NTG2 Shotgunmic, vaak aan een hengel vastgemaakt, om zo close mogelijk geluiden op te nemen met zo weinig mogelijk omgevinggeluid.
Vervolgens ga je opzoek naar de geschikte ondergrond voor je voetstappen. Na een aantal pogingen op o.a. compact zand,  Flagstones in mijn achtertuin, asfalt, etc, viel uiteindelijk mijn keuze op de Flagstones.
Hierna ben ik gaan bepalen welk schoeischel het beste was. Na een aantal pogingen met normale schoenen en gympen, viel uiteindelijk de keus op een paar zware leren legerlaarzen. De combinatie hiervan gaf het juist zware maar compacte geluid wat ik zocht.
Dit klinkt vrij recht toe rechtaan, maar hou er wel rekening mee dat ik 40 a 50 samples had om doorheen te werken, voor ik uiteindelijk te juiste keuze had gemaakt!
Toen ik dit af had, ben ik doorgestapt naar de wapen geluiden. Hiervoor heb ik in de studio met een hele rits authentieke wapens aangevuld met stukken los metaal en hout, impact geluiden opgenomen. Het was een hoop uitproberen, en alles is langs mijn mic geweest van een stuk tramrail tot oude cirkelzaagbladen.

Wat hierbij eigenlijk meteen tegelijk de vloek en de zegen van je werk als Sound designer is, is dat je uiteindelijk eindigt met een hele berg zooi in je studio eindigt, waardoor je als ware strandjutter rommelt op zoek naar dat ene perfecte geluid. Dit is natuurlijk diep van binnen de droom van iedere man, maar je kunt je voorstellen dat je eventuele vrouw of huisgenoot hier niet altijd even blij mee is, als je opeens weer thuiskomt met een roestige stalen balk!

"Op het fotomateriaal op je facebook pagina, was te zien hoe je het aansteken en het rondzwaaien van fakkels aan het opnemen was. Zou je misschien kunnen vertellen hoe je dit gedaan veilig hebt, zonder dat je daarmee je halve microfoonopstelling afbrande?"


Ik ben hiermee begonnen met buiten op te nemen, in verband met de veiligheid. Maar ik had uiteindelijk zoveel omgevingsgeluiden op mn opnamens, dat ik toen toch maar naar binnen verhuisd ben met de opstelling. Waar je natuurlijk altijd rekening mee moet houden als je met dit soort materialen gaat werken, is waar het vuur heengaat. Het was mijn plan om een streep te trekken met een brandende fakkel, voor een ‘Whoosh’-achtig geluid. Omdat het vuur hierbij gelukkig niet alle kanten opgaat, kan je dus rekening houden met of je bijvoorbeeld de fakkel voor de microfoon langszwaait, of er boven- of onderlangs.
Wat de microfoons zelfs betreft, is het wel verstandig om een beschermde kap eromheen te doen, voor het geval verdwaalde benzinespetters je opstelling beschadigen. Het is namelijk een stuk goedkoper om zo’n kap te vervangen, dan de microfoon zelf!

"Nadat je alle opnamens had, in hoe verre en op welke manieren heb je de geluiden toen nog extra gelayered?"

Eigenlijk, ben ik met layering alleen echt bezig geweest voor de wat meer fantasierijke geluiden. De geluiden van een dwerg zijn vrij straightforward. Een geluid van een zwaard is 2 stukken staal tegen elkaar aanmeppen, en thats it. De voetstappen van een minotaurus daarintegen, zijn een compleet ander verhaal. De uiteindelijke sound voor zijn voetstappen, bestaat uit iets van vijf of zes layers!
Als basis geluid, ben ik begonnen met een gewone voetstap. Hierna heb ik een diepe laag toegevoegd in de vorm van een met de hand geslagen basedrum, gecombineerd met een enorm zware eikenhoutenbank die ik op de grond heb laten vallen. Hierna heb ik als extra dikte, ook nog een geluid toegevoegd van een voetstap op een zwaar metalen luik. Het resultaat was uiteindelijk dat je een heel groot en dik geluid krijgt, waaraan je duidelijk kunt horen in het spel dat er iets groots en gevaarlijks aankomt!
Een ander verhaal, waren de geluiden voor de skeleton warrior. Het uiteindelijke geluid was een combinatie geworden van kletterende zaagbladen, het piepen van scharnieren, het schuiven van een stokje in een lege whiskybus, de voetstap zelf, en nog enkele andere geluiden. Ik denk dat ik uiteindelijk wel op 10 lagen zat. Het punt is dat je hier eigenlijk niet aan ontkomt, omdat je voor dit soort fantasierijke wezens geen aanknooppunt hebt uit de echte wereld, om je geluid op te baseren, dus je moet zelf je fantasie en vindingrijkheid laten werken!

"Je gaf zelf al aan, dat je altijd probeert zo veel mogelijk je geluiden zelf op te nemen. Zodra je een geluid moet maken wat niet op te nemen valt, kies je er dan voor om een bestaand geluid te vervormen, of probeer je de gewenste klank te maken met synthesizers?"

Als je een geluid niet kan maken uit wat je hebt liggen, zul je in het ergste geval naar een vervanging moeten zoeken in de vorm van een combinatie van andere geluiden, of al bestaande geluiden moeten gebruiken. Ik heb bijvoorbeeld ooit eens voor een opdracht te horen gekregen ‘We hebben voor het einde van de middag het geluid van een stoomboot nodig.’ Zoiets kun je natuurlijk niet binnen een half uur aankomen, dus ik heb er toen voor gekozen om daarvoor een ruwe opname te zoeken van een stoomboot, en deze zelf te bewerken.

Over het algemeen echter, gebruik ik voor de meer exotische geluiden toch wel synthese. Maar ik werk echter wel altijd als basis vanuit een al bestaan geluid. Zo moest ik bijvoorbeeld ooit een shock geluidseffect maken. Ik heb toen als basis het geluid van een baardtrimmer genomen, en dit vervormt met allerlei effecten en bewerkingen.
Ik gebruik hiervoor zo veel mogelijk de wavetable synthesizer (in Logic is dit de FM1). Om geluid aan te dikken echter, gebruik ik vaak wel Abysnth en Massive, omdat hier heel veel mooie geluiden inzitten waar je perfect mee kunt layeren.
Wat ik altijd wel nog prettig vind om te doen, is om de geluiden door een sequencer heen te gooien. Dit, omdat je zo direct je geluiden onder je keyboard hebt zitten, en zo meteen kunt spelen met de pitch om te kijken of dit het geluid verbetert. Ook kun je zo proberen om het geluid in de vorm van een akkoord af te spelen, om te proberen of het geluid zo groter en mooier word. Mijn persoonlijke favoriet hiervoor is Kontakt, omdat de interface heel prettig werkt, en je ook nog allerhande effecten kan toepassen op de samples.
Het Nadeel van Kontakt is echter wel, dat je je samples heel goed moet timen en knippen, voor je ze in Kontakt laad, omdat je niet echt veel mogelijkheden hebt om dit nog aan te passen in de VST zelf. Dus qua timing moet je dan echt de MIDI gaan verschuiven, als je bijvoorbeeld met geluiden werkt die beginnen op een opbouwing of ‘swell’.
Wat overigens ook qua effecten een hele goede keus is, is Guitar Rig, omdat dit een hele goeie basis geeft en de interface heel erg prettig werkt.

"In hoeverre en op welke manier hou jij tijdens jouw sounddesign, rekening met de muziek van het spel waar je voor aan het werk bent?"
Ik probeer altijd wel te luisteren hoe intens de achtergrondmuziek van de game is. In het geval van Dwarf Quest, was de BGM vrij sferisch en soundscape-ish, dus had ik niet echt veel beperkingen waar ik tegenaanliep qua sounddesign. Maar over het algemeen is het wel altijd verstandig dit even te controleren, zeker als je met tonale en muzikale sounds aan de gang gaat. Hiermee voorkom je, dat bijvoorbeeld jouw tonale samples, in een compleet andere toonsoort staan dan de muziek! Maar ook op frequentie gebied. Als de BGM van een game vooral hele zware bassen en veel laag heeft, is het verstandig om met je sounddesign vooral in het mid en hoog te gaan werken, zodat de game-elementen elkaar niet gaan tegenwerken.

"Tot zo ver het interview! Heb jij misschien ter afsluiting, nog een gouden tip als Sound Designer, voor andere beginnende talenten out there?"
Mijn tip is ‘gewoon beginnen’. Je moet er niet te veel bij nadenken, maar gewoon aan de slag gaan.
Ik kan mij nog heel goed de eerste klus voor de geest halen die ik moest doen. Ik heb er toen echt weken over nagedacht, voordat ik mijn eerste geluid ging opnemen. Je bent in zekere zin ook aan het componeren, dus je moet ook geluiden bij elkaar zoeken, en door trial and error erachter komen wat wel en niet werkt. Als je hier mee begint, heb je vaak totaal geen idee waar je mee bezig bent, en je hebt ook vaak totaal geen benul hoeveel werk het is, als je er aan begint. Maar dit vak is een droombaan als je er eenmaal inzit. Gewoon beginnen dus!

Zie hier de trailer van Dwarf Quest:

Auteur: Olaf Plaatsman

|

Verwante artikelen

In Damian Filigree speel je een grafrover en gelukszoeker die op expeditie is om het...

Vlak na het Game in the City, verhuist DutchGameMusic direct naar een volgend bijzonder podium...

27 November 2011 jongstleden vond in de Balie te Amsterdam 'The Mix' plaats, een...

een concert-voorstelling voor de jongste liefhebbers van games en muziek!
12 Januari zal...

een concert-voorstelling voor de jongste liefhebbers van games en muziek!

2e uitvoering...

Google Ads