[Interview] 10 jaar Sonic Picnic

Dit jaar is het 10-jarige jubileum van het veelbesproken gamebedrijf Sonic Picnic! Dit bedrijf is o.a. groot geworden door hun werken aan games als Awesomenauts, Swords & Soldiers, Rock Riot en TokiTori.
Omdat we deze gelegenheid natuurlijk niet onopgemerkt voorbij wilde laten gaan, stuurden wij onze razende reporter, Olaf Plaatsman, eropuit om een inside story te krijgen over de drukke geschiedenis van het Neerlandsche bedrijf.

Laten we de meest belangrijke vraag eerst stellen. Hoe is bedrijf Sonic Picnic tot stand gekomen, en wat is de aanloop geweest naar het bedrijf wat jullie nu zijn?

"Ik ben Yorick, één van de oprichters van SonicPicnic. We zijn dit bedrijf 10 jaar geleden begonnen met vier man (De anderen zijnde Robin, Stefan en Tuur).
We waren in de tijd zowel studie- als huisgenoten, dus we kenden elkaar door en door en we werkten al veel samen. We besloten direct na onze studie om SonicPicnic op te richten, omdat we verder met elkaar wilden samenwerken. We werkten in het begin vanuit ons studentenhuis, waar opdrachtgevers bij gebrek aan fatsoenlijke meubels soms op het bed moesten zitten luisteren naar ons werk!
Toen we ongeveer twee jaar bezig waren, hebben we een studio gehuurd in Utrecht, wat toen ons officiele bedrijfspand werd. We hebben het vrij veilig aangepakt. We hadden geen lening afgesloten of iets dergelijks, maar we hebben gewoon alle benodigdheden bij elkaar gespaard door steeds meer opdrachten te doen. In deze studio werken nu nog steeds Stefan en Robin.
 Drie jaar later besloten we uit te breiden naar Rotterdam en daar een studio te bouwen, waar Tuur nu dagelijks werkt. 
En nu hebben we dus ook sinds ruim een jaar deze studio hier in Amsterdam, waar ikzelf werkzaam ben.
 Eigenlijk zitten we zo behoorlijk verspreid door de randstad.
Deze keuze om naar verschillende steden uit te breiden, was echter vrij vanzelfsprekend. We kwamen er al namelijk heel gauw achter dat iedere stad een soort afgebakend geheel was qua werkkringen en opdrachtgevers. Voor veel opdrachtgevers, met name in de reclame, is het een erg grote pre als je bij ze in de buurt zit."

Om nog even terug te gaan naar jullie begin stadium. Welke rechtsvorm hebben jullie gekozen toen jullie Sonic Picnic oprichten, en wat was hier jullie motivatie achter?


"De enige logische keuze was een VOF. Omdat we niet begonnen met een startkapitaal, was het totaal niet voordelig om een grotere rechtsvorm te kiezen. Daar kwam nog bij dat je voor de meeste rechtsvormen een bepaalde omzet per jaar moest maken, in getallen waar wij nog lang niet aan toe waren. Het nadeel van een VOF is echter wel, dat je allemaal hoofdaansprakelijk voor het bedrijf bent, omdat je in feite allemaal eenmanszaken bent."

Over omzet gesproken.  Er word in het werkveld tegenwoordig steeds vaker gewerkt onder zogeheten ‘nul-euro contracten’ en pure royalty deals. Hoe vaak werken jullie hier zelf onder?


"Wij hanteren binnen ons bedrijf vaak soortgelijke regelingen, als we werken voor bedrijven met een klein budget. Er is dan immers simpelweg geen geld om grote bedragen uit te geven om de audio uit te besteden. In dit soort situaties maken wij altijd met het bedrijf in kwestie een berekening, waarbij we kijken naar de totale hoeveelheid werk en het aandeel dat audio daarbij in moet gaan nemen.

Het voordeel hiervan is dat je als gamebedrijf minder risico loopt om verlies te draaien, als je game geen succes wordt. Het voordeel voor onszelf hiervan, is dat wij er baat bij hebben als de game succesvol wordt. Dit werkt beide kanten uit erg motiverend. 
We werken vaak genoeg echter ook gewoon volgens een afgesproken tarief, als we bijvoorbeeld aan een game werken die in opdracht wordt gemaakt – waarbij er meestal vooraf een duidelijk budget is."

Zijn jullie tijdens de ontwikkeling van jullie bedrijf, de afgelopen 10 jaar echt grote obstakels tegen gekomen? Of dingen waarmee je echt tegen de lamp bent aangelopen?

"
Zoals ieder bedrijf, hebben we uiteraard wel eens tijden gehad van financiële problemen. Je hebt binnen een bedrijf zoals dit altijd te maken met een golfbeweging als het gaat om hoeveelheid werk, daar moet je mee leren omgaan. 
Iets anders wat altijd een uitdaging is geweest, is het combineren van alle werelden waar wij in werken. We zijn als bedrijf actief binnen de game industrie, maar ook de film industrie en de reclame industrie, maar ook de educatieve- en serious game industrie. Al deze aparte gebieden hebben allemaal hun eigen wereld van contacten, mensen, beurzen en borrels, die vaak totaal los van elkaar staan. En omdat je je binnen al deze gebieden moet kunnen profileren, en werk hieruit moet krijgen, krijg je als bedrijf al gauw heel veel verschillende gezichten.
 Dit kost natuurlijk erg veel tijd en moeite en kan soms verwarrend zijn, zowel voor klanten als voor onszelf.
Inmiddels hebben we besloten dat het er niet zo toe doet in welke branche we precies een opdracht doen en of dat dan gaat om muziek of sound design of iets anders. We hebben besloten dat het er vooral om gaat dat er in al die branches en opdrachten een rode draad ligt, en dat is ons werk en onze visie. Juist door op deze manier te denken en bijvoorbeeld op onze site alle verschillende projecten door elkaar heen te tonen, komt er ineens een duidelijk 'SonicPicnic-gezicht' uit tevoorschijn."

En aan de keerzijde van de munt, wat zijn jouw persoonlijke beste herinneringen aan de afgelopen 10 jaar, en bij welke opdrachten of periodes heb je echt het gevoel gehad dat het heel erg veel voor het bedrijf betekend heeft?


"Wat voor mij in ieder geval een heel erg leuke herinnering is, is de opdracht die we een aantal jaar geleden hebben gedaan voor Madurodam. Ze hadden daar toen een lasershow met licht en animaties en water, die 's avonds opgevoerd werd, en daar hebben wij muziek voor gecomponeerd. Deze muziek hebben we opgenomen met een heel orkest in Praag. Dit was voor mij de eerste keer dat ik zo een grote groep muzikanten muziek hoorde spelen die ikzelf gecomponeerd had, dus dit was voor mij wel echt iets speciaals!
En andere opdracht die heel erg leuk was, was de vrij recente opdracht voor de game Awesomenauts. We hadden gewoon zoveel vrijheid en motivatie bij het maken van de muziek, en de samenwerking met het Ronimo liep zoals gebruikelijk supergoed. De soundtrack is nu gereleased als plaat en daarover krijgen we heel veel leuke feedback, wat natuurlijk ongelofelijk motiverend voor je werkt als composer.
Tot slot, zijn we nu momenteel zelf aan het werk aan een game, waarbij we natuurlijk de audio en muziek voor onze rekening nemen. Voor dit project hebben we een subsidie gekregen van het GameFonds. We hebben Monobanda bij het project betrokken en we zijn er nu al aardig mee op weg.
Het spel draait zoals te verwachten heel veel om geluid. De visuele aspecten spelen een ondergeschikte rol en de speler moet zich vooral richten op de audio. Het bijzondere aan de soundtrack van deze game is dat het over het algemeen hele ambigue soundscapes zijn, soms heel concreet en soms heel abstract of muzikaal, waardoor iedereen die de game speelt de vrijheid heeft om zijn eigen verwachtingen en associaties te creëren. Hierdoor gaat de game veel meer tot de verbeelding van de speler spreken."

Jullie hebben in jullie geschiedenis van het bedrijf, ook opdrachten gedaan die zo omvangrijk waren, dat jullie er met meerdere mensen tegelijk op verschillende locaties aan aan het werken waren. Hoe pakken jullie hierbij de logistieke en communicatieve aspecten aan?


"Het is vooral heel belangrijk dat iedereen weet wat er van hem verwacht wordt en wat hij van de anderen mag verwachten. We overleggen veel via Skype en proberen zo vaak mogelijk bij elkaar te komen om projecten door te spreken. Iedereen heeft een aantal projecten en nevenwerkzaamheden onder zijn hoede. Iedereen is zo verantwoordelijk voor een deel van de gang van zaken en kan daarop aangesproken worden."

Als afsluiter, heb ik nog 1 vraag aan je: Als je je Sonic Picnic over tien jaar voorstelt, hoe zie je dat dan voor je?

"
Als ik zou moeten voorspellen waar we over 10 jaar vooral mee bezig zullen zijn, denk ik toch wel dat dat de games zullen zijn. Dit is toch wel het gebied waar we allemaal het meeste thuis in zijn, en de community is over het algemeen erg leuk om in te werken. De projecten worden daarnaast ook steeds leuker en vrijer, zodat we steeds meer ruimte krijgen voor creatieve uitspattingen.
 Internationaal gezien, zou ik echt geen uitspraak durven te doen. Ik weet dat het als audiostudio heel moeilijk is om in het buitenland voet aan de grond te krijgen. Maar daarentegen gaan we als bedrijf wel al erg lang mee, en we hebben wel onze eigen identiteit opgebouwd. Dus wie weet openen we onze volgende vestiging in San Francisco!"

Zie ook : http://sonicpicnic.bandcamp.com
Auteur: Olaf Plaatsman

|

Verwante artikelen

Buma Music in Motion,  hèt evenement over (innovatief) gebruik van muziek in media...

2 November belooft aldus het programma...

Op zaterdag 2 November aanstaande voert het Gelders Orkest drie composities uit, speciaal voor...

Music'n'Games in Rotterdam was een succes te noemen.
Foto's zijn terug te...

Awesomenauts is een Multiplayer Online Battle Arena game (of MOBA) van Ronimo Games, die is ge...

Google Ads